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“Se il genere zombie viene trattato adeguatamente può affrontare problemi sociali”

Adattarsi per sopravvivere. Nel suo in movimento dai videogiochi alla televisione, L’ultimo di noi ha avuto bisogno di cambiamenti per superare le sfide del suo nuovo ambiente. Dal prendere l’azione il meno possibile al raccontare la storia da diverse prospettive.

Tra le sue variazioni, c’è qualcosa che è rimasto indisturbato: “Ci provo i personaggi sono autentici o percepiti come reali“. Quindi assicura Neil Druckmanncreatore della saga sia nel suo mezzo originale che nella serie HBO, in un’intervista a giornale specializzato in serie televisive e film..

“È qualcosa a cui ci aggrappiamo”, dice, chiarendo l’importanza sia dei protagonisti, Joel (Pedro Pascal) ed Ellie (Bella Ramsey), sia del resto delle persone che la coppia incontra durante il loro viaggio attraverso un post- Stati Uniti apocalittici.

Passando al formato seriale, il lavoro del creativo di origine israeliana deve superare molti ostacoli. Tra questi, lo scarso background degli adattamenti dei videogiochi al cinema e alla televisione, la sfida di trasferire una storia progettata per essere raccontata in modo esplicito attraverso il controller e gli stereotipi del genere in cui è incasellata.

dramma non horror

Riguardo a quest’ultimo, Druckmann sostiene che la storia da lui creata “trascende qualsiasi genere specifico”, quindi “non la descriverei rigorosamente come horror”. Come sostiene, il “buon genere horror ti rende affrontare idee peggiori della morte“. E questa è, secondo lui, “la cosa intrigante del genere degli zombi”: “Se trattato correttamente puoi affrontare i problemi sociali”.

In questo senso, chiarisce che le creature che devastano quel mondo, nate da un fungo di origine reale, sembrano raggiungere il “dramma”, e non per “azione, spettacolo o sangue”. Quello che stanno cercando sono “emozioni, qualche cambiamento nel nostro carattere”. Per questo motivo, gli infetti non hanno tanta presenza sullo schermo. Funzionano come una minaccia latente e necessaria per mantenere l’essere umano in quel mondo diviso: “È il motivo per cui diverse tribù di diverse scale si comportano in quel modo”.

Craig Mazin e Neil Druckmann, creatori della serie “The Last of Us”.

Craig Mazincreatore della serie Chernobyl, e, insieme a Druckmann, produttore della serie, ha puntato nella stessa direzione durante un’intervista con questo giornale a cui hanno partecipato anche diversi media internazionali. Per lui, dentro L’ultimo di noi “Gli elementi dell’orrore sono lì per costringere la gente comune a circostanze straordinarie”. È allora che “l’esistenzialismo della loro vita diventa qualcosa di serio”.

Amore, nel bene e nel male

Descrivendo l’amore fraterno su cui ruota la trama, Mazin, regista anche del primo capitolo, ha mostrato che la serie va oltre il genere in cui è inclusa: “Quando affronti la tua stessa sopravvivenza o la tua stessa morte è quando gran parte del la verità viene fuori. È quando strizzi le persone che scopriamo chi sono. E, cosa più importante, magnifico qual è il collante sociale e questo è amore. Intensifica l’amore”.

Crede che questa sia “una grande notizia e una terribile notizia allo stesso tempo” perché “l’amore è l’emozione umana più potente”. “La connessione che crea può salvarci, può salvare altre persone e rende la vita degna di essere vissuta, ed è anche sotto la superficie delle cose più orribili”, ha spiegato.

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Mazin cita come esempio “la semplice domanda che mio figlio vale più del tuo” o che per qualcuno la vita della moglie ha più importanza di quella del marito di qualcun altro. Crede che siano dispute per amore che “sono razionali e possono essere pericolose, trasformate in armi e cagliate dentro di noi”. E aggiunge che “mettere le persone in un mondo in cui la pressione esterna è sempre presente, anche se non puoi vederla o sentirla, li costringe ad affrontare chi sono e fino a che punto sono in grado di spingersi preservare ciò che dà senso alla loro vita. Ed è di questo che parla questa storia”.

Il come è contato

L’ultimo di noi È una storia cresciuta con il linguaggio intrinseco del videogioco come parte fondamentale del suo messaggio. Racconta la tua storia attraverso il comando e questa è, sicuramente, la sua più grande virtù. Ma ciò non gli ha impedito di saper sfruttare, in modo adeguato, i punti di forza dei suoi personaggi e della sua trama nel suo nuovo ambiente.

“La più grande differenza tra scrivere per giochi e serie è che stai cercando emozioni leggermente diverse”, dice Druckmann, sostenendo che alcuni di quei sentimenti “si sovrappongono”. Spiega che guardando la serie “non devi preoccuparti di padroneggiare la meccanica e altri aspetti che sono molto importanti nel mezzo interattivo, ma che non hanno alcun significato nell’area della televisione”.

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Hanno scelto di mantenere l’azione o la violenza al minimo necessario. Sono elementi più abbondanti in un videogioco, che ne ha bisogno per intrattenere e mettere il giocatore nella pelle del personaggio: “Se registrassimo quelle scene così come sono, ci sarebbero lunghe sequenze d’azione in televisione”.

“Mentre lavorano in un posto, in un altro sarebbero noiosi. Ed è qualcosa che abbiamo deciso di scartare molto presto”, spiega. Riducendo questi aspetti, ottengono che, quando vengono mostrati, influenzino di più: “In un modo strano aiuta elevare quelle sequenze d’azione e quei momenti violenti hanno più impatto a causa di ciò”, dice.

Molto simile è l’effetto di poter cambiare il punto di vista senza restare attaccati a Joel ed Ellie tutto il tempo: “Non dobbiamo vedere tutto dalla loro prospettiva tutto il tempo perché l’immersione non è così importante come nel videogioco .” Pertanto, l’attenzione è temporaneamente focalizzata su altri personaggi per dare loro “più entità” e che quando incontrano i protagonisti “si sente l’impatto” che aiuta “la parte emotiva del loro viaggio”.

Il cosa conta

Per quanto riguarda la trama, hanno deciso di deviare dall’originale ogni volta che era giustificato. Senza pretendere una certa “percentuale di fedeltà”. Hanno suddiviso “la storia del gioco in elementi, personaggi e luoghi separati” per tradurla nel nuovo mezzo.

Il direttore creativo del gioco racconta come Mazin “avesse molte domande” su alcuni personaggi o su quel mondo colpito da un fungo emerso 20 anni prima dell’inizio della storia e che impoverì la popolazione mondiale.

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Allo stesso tempo, lui stesso si è affidato al suo partner per scrivere il miglior adattamento: “Vorrei andare da Craig, che è uno scrittore brillante, e lui direbbe che alcune parti non dovevano migliorare ciò che era nel gioco. C’era fiducia in loro. Ma mi ha anche aiutato a mantenere una mente aperta per quando volevamo allontanarci”.

Druckmann cita esempi nei primi capitoli in cui la serie racconta consapevolmente una storia diversa rispetto al gioco, qualcosa che “ne valeva la pena” perché raccontava una storia emotiva che “parla dei temi della trama in un modo molto coraggioso”.

Mazin ha raccontato come la questione della fedeltà al gioco sia stata la prima domanda che entrambi hanno posto. Si sono chiesti cosa avevano bisogno di “vedere” nella serie e cosa avevano bisogno di “replicare”. E, inoltre, cosa li ha ispirati e “dove c’era spazio” per “fare domande, divertirsi e completare”. Le deviazioni dal materiale originale sono state autorizzate a dare “maggiore ricchezza” a ciò che poteva averlo. “E penso che abbiamo fatto un ottimo lavoro”, ha detto con orgoglio.

contro se stesso

“La cosa migliore dei videogiochi è che comprendono il resto dei media”. Durante il lancio di L’ultimo di noi Nel giugno 2013, Druckmann ha avanzato i motivi per cui il tempo libero elettronico ha avuto un vantaggio rispetto al cinema, alla letteratura o ad altri settori culturali. “Crediamo fermamente che se dovessi prendere questa storia e tradurla in un film o in un altro mezzo non sarebbe così potente come lo è nel gioco“, ha detto poi, durante una conferenza alla fiera E3.

C’è quasi un decennio tra quella prima e quella della serie su quella stessa storia, prevista per il prossimo 16 gennaio in Spagna. Lui stesso, creatore del videogioco insieme a Bruce Straley, si occupa di dimostrare che era possibile. Per dimostrare che aveva senso adattare il viaggio di Joel ed Ellie a un altro mezzo. La presenza di Druckmann nella produzione è garanzia di rispetto e cura per il titolo del 2013, mentre quella di Mazin, fan della saga, è fondamentale per sfruttare il nuovo linguaggio.

E, in definitiva, L’ultimo di noi pure bere molto da altri media come il cinemaessere funziona come Non è un paese per vecchi e figli degli uomini Due dei tuoi riferimenti. L’obiettivo non è sostituire il videogioco, è allargare gli orizzonti. Nelle parole di Mazin, “tutti dovrebbero avere l’opportunità di vivere questa storia e incontrare questi personaggi”.

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