Per navigare nell’output di Star Wars: Episodio I – La minaccia fantasmaLucasArts ha prodotto un gioco spin-off su PC e PS1, e questo è stato migliore del film.
George Lucas ha sempre mantenuto un legame molto stretto con il mondo dei videogiochi. Nel 1982, il regista, sentendo la vena succosa dei videogiochi, ha fondato Lucasfilm Games, ribattezzata LucasArts negli anni ’90, il cui obiettivo era creare adattamenti e offrire al pubblico creazioni originali. tra le partite Guerre stellari e Indiana JonesLucasfilms Games ha dato vita a perle come palazzo maniaco e Il segreto dell’isola delle scimmie.
L’azienda è stata particolarmente prolifica negli anni ’90, con una sfilza di titoli Guerre stellaricompreso il trauma Super Guerre Stellari e l’eccellente Star Wars: Cavaliere Jedi. Quando George Lucas ha annunciato il lancio della sua prelogia con l’arrivo di Star Wars: Episodio I – La minaccia fantasma nel 1999 ha iniziato a lavorare anche su titoli derivati da questo Episodio I per PC e console di oggi.
E se questo Episodio I ha avuto l’effetto di una commozione cerebrale al pubblico, il suo omonimo adattamento del videogioco Star Wars Episodio I: La minaccia fantasma ha avuto lo stesso effetto su alcuni fan, in particolare sugli sfortunati possessori di PlayStation 1. Tornare a un gioco con ambizioni troppo grandi per i propri mezzi.
DDalla schermata del titolo, fa sognare (no)
Alta fedeltà
Per SW La minaccia fantasma, il gioco le istruzioni erano chiare: l’obiettivo era offrire al pubblico un’esperienza fedele a quella offerta dal film. La specifica richiedeva agli sviluppatori di attenersi il più possibile alle sequenze di tasti delEpisodio I. Per svolgere questa missione, il progetto è stato affidato a una delle filiali di LucasArts, Big Ape Productions. Questo studio è diventato noto grazie a Le avventure di Herc nel 1997, uno Zelda molto simpatico che aveva intenzione di surfare all’arrivo del Ercole dalla Disney al cinema per accaparrarsi una quota di mercato.
La prima domanda che viene in mente è perché il progetto è stato affidato a Big Ape e non sviluppato internamente a LucasArts. La risposta è semplice: i team di sviluppatori di LucasArts erano già molto impegnati su più progetti negli anni 1999 e 2000: Indiana Jones e la macchina infernale su PC e Nintendo 64, Star Wars Episodio I: Racer e Fuga da Monkey Island.
Sadoro la visita al garage di George Lucas
Per ricreare al meglio l’atmosfera del film, Big Ape ha optato per un gameplay che combina azione e platform in terza persona, risoluzione di enigmi e fasi di ricerca e indagine, con un sistema di dialoghi ramificato. I primi tre Tomb Raider essendo stato lì, il gioco di Big Ape è felicemente immerso nel sistema di gioco di Lara Croft. SW La minaccia fantasma offriva vasti spazi aperti da esplorare, dando ai giocatori un bel senso di libertà.
La storia segue cronologicamente gli eventi delEpisodio I. Il titolo aveva la particolarità di dare ai giocatori l’opportunità di interpretare diversi personaggi durante l’avventura, ognuno dei quali dotato di abilità e armi specifiche per loro. Nel programma era possibileGioca nei panni di Obi-Wan Kenobi, Qui-Gon Jinn, il capitano Panaka e la regina Amidala.
Gli sviluppatori hanno cercato di portare varietà nel gameplay. Grazie alla Forza, i Jedi avevano un doppio salto e potevano usare il controllo mentale sui loro interlocutori. Alcune risposte specifiche sono poi apparse nelle linee di dialogo. Potrebbero parare il fuoco dei blaster con le loro spade laser. Per quanto riguarda la regina Padmé e il capitano Panaka, hanno ricevuto solo blaster per potersi difendere.
Non meno di 11 livelli componevano il software, tutti cercando di rispettare l’atmosfera delEpisodio I, grazie a una direzione artistica fedele all’estetica del film, e soprattutto grazie alla colonna sonora originale del film, qui trasposta direttamente nel gioco, pura felicità. Il titolo offriva anche un cenno all’incontro dei Rancor nel Il ritorno dello Jedicon un nuovo passaggio in cui Qui-Gon Jinn si ritrova su Tatooine.
Il programma di rilascio del gioco ha causato una certa confusione, perché è stato consegnato prima dell’uscita del film in Europa e negli Stati Uniti. Il software è stato rilasciato su PC in Europa il 4 giugno 1999 e il 24 settembre su PS1 mentre il film è stato rilasciato il 13 ottobre 1999 in Francia. I possessori del gioco conoscevano quindi già l’intera trama del filmanche prima che esca nei cinema.
La minaccia consola
Nonostante la voglia di fare bene da parte di Big Ape Productions sia evidente, il titolo è stato appesantito da molti singhiozzi tecnici. Innanzitutto, la strana prospettiva scelta per lo sviluppo del gioco, con una visuale quasi dall’alto del personaggio, ha fortemente danneggiato il gameplay. Se questo non è stato necessariamente doloroso durante le fasi di azione e di ripresa, durante le fasi platforming è diventato un vero calvario. Questo punto di osservazione schiacciava le distanze e distorceva le profondità, guidando quasi ogni salto direttamente nel vuoto galattico e nella morte.
Inoltre, i modelli 3D semi-cartoni animati dei personaggi erano piuttosto poco plausibili, con eroi le cui braccia erano lunghe quanto le gambe, dando loro l’aspetto più inquietante possibile di scimmie. Anche l’animazione non era al top, gli eroi si muovevano in modo innaturale nelle ambientazioni 3D. 3 anni dopo il primo Tomb Raideril confronto ha danneggiato questo SW: La minaccia fantasma, il gioco.
Al di là di queste preoccupazioni relative ai modelli 3D e all’animazione, il titolo è stato preso come testimone nella guerra tra proprietari di PC e giocatori di console. Infatti, se nella sua versione PC, Star Wars Episodio I: La minaccia fantasma era abbastanza bello da vedere, fluido e fluido, su PlayStation 1 il gioco è stato un disastro tecnico. Rilasciato tre mesi dopo la versione per PC, il gioco per PS1 puzzava di port fatto di frettadestinato proprio a sfruttare la quota di mercato delle console hardware.
Nella sua struttura e nel gameplay, l’app era identica alla versione PC. Ma tecnicamente, la versione PS1 era pessima. Il software mostrava un aliasing particolarmente aggressivo (questo effetto a scala sul limite degli elementi 3D), anche per un gioco PS1 dall’inizio del 3D su console. Di fronte a Final Fantasy 7 rilasciato nel 1997 o a Metal Gear Solidnel 1998, SW La minaccia fantasma sembrava pallido.
Il titolo ha faticato a raggiungere i 20 frame al secondo e il gameplay ha sofferto di latenza nei controlli. A ciò si aggiungeva una sensazione di pesantezza permanente che dava l’impressione di dirigere transatlantici nei corridoi, Jedi non troppo addestrato. I passaggi che richiedono un minimo di riflessi, come le fasi di tiro con il capitano Panaka e la regina Amidala, sono stati dei veri e propri incubi.
Al di là dei problemi tecnici, il gioco ha mostrato numerosi punti deboli del design su PC e PS1, inclusa la ripetitività di alto livello. Sul versante dei combattimenti, i due duelli contro Darth Maul sono stati particolarmente infernali, il cattivo utilizzava e abusava di proiezioni di fulmini, spinte di Forza e schivate grazie al suo doppio salto.
La missione di scorta della regina Amidala su Coruscant era un clero e doveva aver fatto impazzire i giocatori dell’epoca poiché l’IA della regina era spettrale. Questo è stato progettato così male che avrebbe fatto allontanare Sheva Resident Evil 5 per un premio Nobel per la codifica: la regina si è lanciata sotto il fuoco nemico, oppure è rimasta bloccata più volte nei muri. Eppure, nonostante tutti i suoi difetti, SW La minaccia fantasma è stato un grande successo.
Un successo non proprio fantasma
La minaccia fantasma, il gioco ha trovato 1,74 milioni di acquirenti per la sua versione PlayStation 1. Gli unici dati ufficiali per la versione PC menzionano dati di vendita che flirtano con 400.000 copie. Punteggi più che onorevoli dato che il gioco era piuttosto onesto nella sua versione per PC, ma disastroso su PS1.
Fatto sta che l’idea di lanciare il titolo prima dell’uscita nelle sale dell’omonimo film è stata in realtà un’idea geniale. I fan impazienti si sono lanciati nel gioco per farlo scopri la storia di minaccia fantasma anche prima della sua uscita nelle saleS. Inoltre, nonostante i suoi evidenti difetti, il titolo offriva un’atmosfera molto fedele a quella del film, la musica di John Williams era presente per molti.
Il titolo avrebbe potuto fare di meglio in termini di vendite e riconoscimento della critica se LucasArts non avesse diviso le sue forze producendo diversi giochi per il rilascio delEpisodio I Al cinema. Oltre all’evidente mancanza di risorse umane e tecniche, La minaccia fantasma, il gioco soffriva di auto-competizione con altri titoli LucasArts. Tra il 1999 e il 2001, sei partite sono derivate dal minaccia fantasma sono arrivati sul mercato.
Il pubblico in gran parte preferiva assumere il controllo dei podracer delEpisodio I in Star Wars Episodio I: Racerun gioco di corse ispirato a F-Zero e Spazzar via, riprendendo una delle sequenze cult del film. Rilasciato su PC, N64 e DreamCast, il software ha venduto più di 3,12 milioni di copie.
Nella scia seguita Star Wars: Racer Arcade sul terminale Sega-AM5, Star Wars Episodio I: Battaglie del potere Jediun gioco di combattimento Jedi rilasciato per PlayStation, Dreamcast e Game Boy Advance, Star Wars Episodio I: Battaglia per Naboospedisci il gioco su Nintendo 64 e PC e Star Wars Episodio I: Le avventure di Obi-Wan su Game Boy Color. Un’overdose di gioco Guerre stellari in cui annegato La minaccia fantasma, il gioco.
In contrasto con pilota di guerre stellariuscito su PS4, Switch e Xbox One nel 2020, La minaccia fantasma, il gioco non ha goduto degli onori di un remaster o di un remake. Forse è destinato a rimanere un oggetto di culto per alcuni fan che vi hanno trovato la perfetta restituzione del film di George Lucas, per quanto rotto sia il software.
Attualmente, il modo migliore per immergersi negli eventi delEpisodio I resta da gustare l’eccellente LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker, che permette di rivivere i migliori mezzi del film, compreso il modulo di gara, in un’atmosfera leggera e disinibita.